Delete Quaternion.cs
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f7e53785d1
@ -1,208 +0,0 @@
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using System;
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using RobloxFiles.DataTypes;
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namespace RobloxFiles.Utility
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{
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/// <summary>
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/// Quaternion is a utility used by the CFrame DataType to handle rotation interpolation.
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/// It can be used as an independent Quaternion implementation if you so please!
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/// </summary>
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public class Quaternion
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{
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public readonly float X, Y, Z, W;
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public float Magnitude
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{
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get
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{
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float squared = Dot(this);
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double magnitude = Math.Sqrt(squared);
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return (float)magnitude;
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}
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}
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public Quaternion(float x, float y, float z, float w)
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{
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X = x;
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Y = y;
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Z = z;
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W = w;
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}
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public Quaternion(Vector3 qv, float qw)
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{
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X = qv.X;
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Y = qv.Y;
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||||
Z = qv.Z;
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W = qw;
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}
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public Quaternion(CFrame cf)
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{
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CFrame matrix = (cf - cf.Position);
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float[] ac = cf.GetComponents();
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float m11 = ac[3], m12 = ac[4], m13 = ac[5],
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m21 = ac[6], m22 = ac[7], m23 = ac[8],
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||||
m31 = ac[9], m32 = ac[10], m33 = ac[11];
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float trace = m11 + m22 + m33;
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if (trace > 0)
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{
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float s = (float)Math.Sqrt(1 + trace);
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float r = 0.5f / s;
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W = s * 0.5f;
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||||
X = (m32 - m23) * r;
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||||
Y = (m13 - m31) * r;
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||||
Z = (m21 - m12) * r;
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}
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else
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{
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float big = Math.Max(Math.Max(m11, m22), m33);
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||||
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if (big == m11)
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{
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float s = (float)Math.Sqrt(1 + m11 - m22 - m33);
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||||
float r = 0.5f / s;
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||||
|
||||
W = (m32 - m23) * r;
|
||||
X = 0.5f * s;
|
||||
Y = (m21 + m12) * r;
|
||||
Z = (m13 + m31) * r;
|
||||
}
|
||||
else if (big == m22)
|
||||
{
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||||
float s = (float)Math.Sqrt(1 - m11 + m22 - m33);
|
||||
float r = 0.5f / s;
|
||||
|
||||
W = (m13 - m31) * r;
|
||||
X = (m21 + m12) * r;
|
||||
Y = 0.5f * s;
|
||||
Z = (m32 + m23) * r;
|
||||
}
|
||||
else if (big == m33)
|
||||
{
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||||
float s = (float)Math.Sqrt(1 - m11 - m22 + m33);
|
||||
float r = 0.5f / s;
|
||||
|
||||
W = (m21 - m12) * r;
|
||||
X = (m13 + m31) * r;
|
||||
Y = (m32 + m23) * r;
|
||||
Z = 0.5f * s;
|
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}
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}
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}
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||||
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public float Dot(Quaternion other)
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{
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return (X * other.X) + (Y * other.Y) + (Z * other.Z) + (W * other.W);
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}
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||||
public Quaternion Lerp(Quaternion other, float alpha)
|
||||
{
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||||
Quaternion result = this * (1.0f - alpha) + other * alpha;
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return result / result.Magnitude;
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}
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public Quaternion Slerp(Quaternion other, float alpha)
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{
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float cosAng = Dot(other);
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if (cosAng < 0)
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{
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other = -other;
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cosAng = -cosAng;
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}
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double ang = Math.Acos(cosAng);
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if (ang >= 0.05f)
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{
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float scale0 = (float)Math.Sin((1.0f - alpha) * ang);
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||||
float scale1 = (float)Math.Sin(alpha * ang);
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||||
float denom = (float)Math.Sin(ang);
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||||
return ((this * scale0) + (other * scale1)) / denom;
|
||||
}
|
||||
else
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{
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||||
return Lerp(other, alpha);
|
||||
}
|
||||
}
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public CFrame ToCFrame()
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{
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float xc = X * 2f;
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||||
float yc = Y * 2f;
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||||
float zc = Z * 2f;
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||||
float xx = X * xc;
|
||||
float xy = X * yc;
|
||||
float xz = X * zc;
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||||
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||||
float wx = W * xc;
|
||||
float wy = W * yc;
|
||||
float wz = W * zc;
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||||
float yy = Y * yc;
|
||||
float yz = Y * zc;
|
||||
float zz = Z * zc;
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||||
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||||
return new CFrame
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||||
(
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||||
0, 0, 0,
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|
||||
1f - (yy + zz),
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||||
xy - wz,
|
||||
xz + wy,
|
||||
|
||||
xy + wz,
|
||||
1f - (xx + zz),
|
||||
yz - wx,
|
||||
|
||||
xz - wy,
|
||||
yz + wx,
|
||||
1f - (xx + yy)
|
||||
);
|
||||
}
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||||
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||||
public static Quaternion operator +(Quaternion a, Quaternion b)
|
||||
{
|
||||
return new Quaternion(a.X + b.X, a.Y + b.Y, a.Z + b.Z, a.W + b.W);
|
||||
}
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||||
public static Quaternion operator -(Quaternion a, Quaternion b)
|
||||
{
|
||||
return new Quaternion(a.X - b.X, a.Y - b.Y, a.Z - b.Z, a.W - b.W);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static Quaternion operator *(Quaternion a, float f)
|
||||
{
|
||||
return new Quaternion(a.X * f, a.Y * f, a.Z * f, a.W * f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static Quaternion operator /(Quaternion a, float f)
|
||||
{
|
||||
return new Quaternion(a.X / f, a.Y / f, a.Z / f, a.W / f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static Quaternion operator -(Quaternion a)
|
||||
{
|
||||
return new Quaternion(-a.X, -a.Y, -a.Z, -a.W);
|
||||
}
|
||||
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||||
public static Quaternion operator *(Quaternion a, Quaternion b)
|
||||
{
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||||
Vector3 v1 = new Vector3(a.X, a.Y, a.Z);
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||||
float s1 = a.W;
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||||
|
||||
Vector3 v2 = new Vector3(b.X, b.Y, b.Z);
|
||||
float s2 = b.W;
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||||
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||||
return new Quaternion(s1 * v2 + s2 * v1 + v1.Cross(v2), s1 * s2 - v1.Dot(v2));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
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